Los ganchos de aventura son esa parte de la historia que encierra el
llamado al héroe para la aventura. Es cuando el personaje se da cuenta que debe
empezar una empresa con un objetivo definido. Es el corazón de la introducción;
lo que le da sentido a la historia y hace que el personaje emprenda el viaje
del héroe.
El gancho más común es cuando se recurre a la taberna, donde el personaje
es abordado por alguien que necesita su ayuda, le expone el problema y le
brinda un objetivo a cambio de una recompensa. Entonces la aventura comienza.
¿Pero qué sucede si el personaje rechaza la oferta? ¿Se perdió la aventura y
todo el trabajo previo del DM?
Veamos algunos consejos para que los ganchos sean efectivos.
Partiremos de la premisa que si un jugador está sentado a la mesa de
juego, es porque de entrada ha aceptado la aventura que el DM le servirá; pero
que, a pesar que ya se haya comprometido, a la hora de interpretar su
personaje, éste quiera explorar derroteros que el DM no ha planteado y ni
siquiera tiene preparados. Volviendo al
ejemplo de la taberna: el PNJ le plantea la misión al PJ. Éste la acepta, pero
antes quiere hacer o explorar cosas o regiones que nada tienen que ver con la
aventura. O peor aún, la rechaza.
1.
La misión debe ser clara y precisa. Es de
sentido común que el PNJ le debe explicar claramente el resultado que espera al
PJ. De no ser así, el personaje puede divagar en investigaciones infructuosas o
exploraciones agotadoras que no abonan en nada al desarrollo de la historia.
Aburren al jugador y estresan al DM.
2.
Apóyate en el trasfondo de los jugadores. Esto
es muy importante, ya que garantiza el éxito del gancho de la aventura. Todo PJ
tiene un trasfondo, que cuando es bien armado constituye una gran herramienta
para el DM. En él se plantean los objetivos a corto, mediano y largo plazo que
posee el personaje. Si el PJ busca una cura a un veneno que mantiene paralizada
a una persona importante para él, en el gancho se puede echar mano de eso. En
el ejemplo de la taberna, el PNJ le propone la misión al PJ, pero éste duda en
aceptarla. El DM, conociendo el trasfondo del personaje, puede ofrecer como
recompensa una pista o el mismo antídoto que busca el PJ.
3.
No temas forzar el inicio de la aventura. Una
buena técnica para que el gancho de aventura tenga efecto, es prescindir de él.
Puedes empezar la narración desde un punto avanzado de la historia, donde los
personajes ya han aceptado la misión, y poco a poco, dar información del
objetivo que deben alcanzar. Algo así como lo hace la Mina Perdida de
Phandelver, en que los PJ inician viajando en la carreta que los conduce hacia
Phandalin. Nunca tuvieron la opción de declinar la oferta, la aventura inició
con ellos.
4.
Hazles creer a los PJ que ellos son los idóneos
para la misión. Parece obvio, pero no lo es. Si un PJ escucha una propuesta que
no le atrae, muchas veces es porque la llamada a la acción parece más una
excusa para sacarlo de la taberna en que se encuentra que un verdadero pedido
de auxilio. El PJ debe estar motivado para correr los riesgos que se le han
planteado y eso es trabajo del DM. Puedes recurrir a los gustos del PJ, su
personalidad o cualquier rasgo que le haga saber que él es el indicado para
realizar esa misión.
5.
Ofrecer una buena recompensa nunca está demás.
Este es un corolario del punto anterior. Muchos jugadores se mueven con la
intención de mejorar a su personaje. Más experiencia, subir niveles, mejorar
armas, conseguir dotes, obtener objetos mágicos, etc. Son una buena manera de
llamar su atención.

