Uno de los roles más
importantes del DM es crear historias apasionantes; sin ellas no existiría la
aventura, y por lo tanto, el juego.
Hay algunos DM’s que
dejan la historia de lado y se dedican a narrar lo que el dado y sus jugadores
realizan. El problema con eso, es que se puede caer en un sandbox extenso, por
no decir infinito, pues no se tiene clara una idea final o un clímax. En cambio,
si partimos creando una historia, podemos anticiparnos a los encuentros que los
jugadores tendrán a lo largo de la aventura. Será más fácil preparar las
sesiones y tendremos más control del juego.
La mejor forma de crear
una historia es delimitando sus partes: introducción, nudo y desenlace. Las
mismas partes de una novela; porque al final, eso es, una novela corta narrada
por el DM.
No importa lo extensa
que sea la historia, siempre debemos tener claras esas partes. Aquí es donde
entra el trabajo creativo. Todo comienza con una idea: un dragón asolando a un
pueblo; un rey enfermo que lucha contra otro reino; unas ruinas antiguas que
invocan un demonio, etc. No hay límites.
Estas tres partes
conforman la trama de la historia. Y nos darán una idea clara de la aventura
que queremos contar.
La trama, a su vez, está
conformada por cuatro elementos importantes que le dan sentido: la amenaza, la
víctima, el opositor y la misión. Dejaremos de lado al héroe, pues a diferencia
de una novela, los jugadores son los héroes y no necesitamos crearlos como DM.
De eso se encargarán los jugadores mismos.
A)
La
amenaza: es la llave de la introducción y sobre lo que descansa el objetivo de
la misión. Esta debe ser urgente para que los PJ empiecen a actuar.
B)
La
víctima: es la persona sobre la cual recae la amenaza. Generalmente es la que
pide ayuda a los héroes y plantea el objetivo principal.
C)
El
opositor: es la persona o situación que posee objetivos opuestos a los héroes y
genera la amenaza hacia la víctima.
D)
La
misión: es el objetivo principal de la aventura.
La fórmula básica es “la
víctima necesita que los héroes realicen una acción opuesta a un villano para
evitar una amenaza”. Si tomamos como ejemplo el del dragón, tendremos: “Unos
pobladores (víctima) piden a los héroes (misión) que maten al dragón (villano)
que asola al pueblo (amenaza)”. Ya tenemos lista la aventura.
Pero falta la historia.
Cuando ya tenemos la idea principal de la trama y ya hemos planeado las
conexiones entre las partes de la trama, es hora de agregar los ingredientes
principales, como si de una receta se tratara. Estos son: el gancho de
aventura; PNJ importantes; villano principal y los encuentros.
1)
El
gancho de aventura: es lo que atrae a los PJ a la aventura. Debe ser claro,
preciso y no negociable. Claro, porque describe de forma exacta el objetivo de
la aventura. Preciso, porque las indicaciones deben ser directas y ejecutables.
Y no negociable, porque si los jugadores se agencian el gancho de aventura, el
DM corre el riesgo de caer en una aventura nueva y no planeada.
2)
PNJ
importantes: los PNJ pueden ser de diferentes tipos, monstruos, aldeanos,
guardias, etc. pero entre estos habrán unos que destaquen porque ayudarán a los
héroes a completar su misión y con esto avanzará la trama. Estos son los PNJ
importantes y se pueden comparar a los actores secundarios de una película.
Pueden ser aliados, patrones o incluso adversarios.
3)
El
villano principal: entre los PNJ importantes destaca uno que merece un estudio
aparte, el villano principal. Él es el motor de la historia ya que tanto la
narrativa como las acciones de los héroes se moverán según el ritmo del
villano. De él depende que los héroes tengan éxito o fracasen, pues él es quien
brinda los retos y pone a prueba sus habilidades.
4)
Los
encuentros: no hay que pensar que los encuentros son solamente combates que los
PJ deben enfrentar. El encuentro debe ser considerado como una escena dentro de
la película. Una escena que haga avanzar la trama y que no la dilate
innecesariamente. Pueden ser divertidos, emocionantes, aterradores, o incluso
cómicos; siempre y cuando, ayuden a que los PJ avancen en su objetivo y no se
estanque la trama. Hay que tener cuidado que el encuentro no distraiga al
jugador de su objetivo, sino que al menos le dé pista para seguir avanzando. Un
grupo de goblins que realizan un encarnizado combate contra los PJ no debe solo
entretenerlos, sino brindarles información de donde se encuentra el castillo
del villano, por ejemplo.
Esta es la forma básica
para crear una historia. Es fácil para el DM y el resultado debería ser una
trama emocionante y fácil de narrar.
Un último consejo: hay
que mantener la historia lo más simple posible. Agregar demasiados giros,
lugares u objetivos podría devenir en complicaciones innecesarias para el DM a
la hora de narrar y agilizar el juego.
