martes, 8 de abril de 2025

¿Quieres crear un gancho de aventura para tus jugadores? Sigue estos tips.

 

Los ganchos de aventura son esa parte de la historia que encierra el llamado al héroe para la aventura. Es cuando el personaje se da cuenta que debe empezar una empresa con un objetivo definido. Es el corazón de la introducción; lo que le da sentido a la historia y hace que el personaje emprenda el viaje del héroe.

El gancho más común es cuando se recurre a la taberna, donde el personaje es abordado por alguien que necesita su ayuda, le expone el problema y le brinda un objetivo a cambio de una recompensa. Entonces la aventura comienza. ¿Pero qué sucede si el personaje rechaza la oferta? ¿Se perdió la aventura y todo el trabajo previo del DM?

Veamos algunos consejos para que los ganchos sean efectivos.

Partiremos de la premisa que si un jugador está sentado a la mesa de juego, es porque de entrada ha aceptado la aventura que el DM le servirá; pero que, a pesar que ya se haya comprometido, a la hora de interpretar su personaje, éste quiera explorar derroteros que el DM no ha planteado y ni siquiera tiene preparados.  Volviendo al ejemplo de la taberna: el PNJ le plantea la misión al PJ. Éste la acepta, pero antes quiere hacer o explorar cosas o regiones que nada tienen que ver con la aventura. O peor aún, la rechaza.

1.                 La misión debe ser clara y precisa. Es de sentido común que el PNJ le debe explicar claramente el resultado que espera al PJ. De no ser así, el personaje puede divagar en investigaciones infructuosas o exploraciones agotadoras que no abonan en nada al desarrollo de la historia. Aburren al jugador y estresan al DM.

2.                 Apóyate en el trasfondo de los jugadores. Esto es muy importante, ya que garantiza el éxito del gancho de la aventura. Todo PJ tiene un trasfondo, que cuando es bien armado constituye una gran herramienta para el DM. En él se plantean los objetivos a corto, mediano y largo plazo que posee el personaje. Si el PJ busca una cura a un veneno que mantiene paralizada a una persona importante para él, en el gancho se puede echar mano de eso. En el ejemplo de la taberna, el PNJ le propone la misión al PJ, pero éste duda en aceptarla. El DM, conociendo el trasfondo del personaje, puede ofrecer como recompensa una pista o el mismo antídoto que busca el PJ.

3.                 No temas forzar el inicio de la aventura. Una buena técnica para que el gancho de aventura tenga efecto, es prescindir de él. Puedes empezar la narración desde un punto avanzado de la historia, donde los personajes ya han aceptado la misión, y poco a poco, dar información del objetivo que deben alcanzar. Algo así como lo hace la Mina Perdida de Phandelver, en que los PJ inician viajando en la carreta que los conduce hacia Phandalin. Nunca tuvieron la opción de declinar la oferta, la aventura inició con ellos.

4.                 Hazles creer a los PJ que ellos son los idóneos para la misión. Parece obvio, pero no lo es. Si un PJ escucha una propuesta que no le atrae, muchas veces es porque la llamada a la acción parece más una excusa para sacarlo de la taberna en que se encuentra que un verdadero pedido de auxilio. El PJ debe estar motivado para correr los riesgos que se le han planteado y eso es trabajo del DM. Puedes recurrir a los gustos del PJ, su personalidad o cualquier rasgo que le haga saber que él es el indicado para realizar esa misión.

5.                 Ofrecer una buena recompensa nunca está demás. Este es un corolario del punto anterior. Muchos jugadores se mueven con la intención de mejorar a su personaje. Más experiencia, subir niveles, mejorar armas, conseguir dotes, obtener objetos mágicos, etc. Son una buena manera de llamar su atención.

 Cuéntanos ¿cual es tu gancho de aventura favorita que has usado o que te gustaría usar?



 

martes, 1 de abril de 2025

Encuentros: lo que debes saber

 

Los encuentros son una parte fundamental en los juegos de rol. Pueden considerarse como las diferentes escenas por las que avanzan los personajes en la historia. Los hay de dos tipos: de combate y los de no combate. Ocupémonos de éstos primero.

Los encuentros sin combate son los que desarrollan la exploración y el roleo entre los jugadores. Los personajes deben permanecer activos, resolviendo puzles, explorando sarcófagos, intentando escapar de una trampa venenosa, convenciendo a un NPC de que les de cierta información, etc.




Así podemos observar que este tipo de encuentros no deben ser aburridos, sino hasta esperados por los jugadores.

Los encuentros de combate también deben ser esperados por los jugadores (no temidos); deben estar llenos de acción obligatoriamente, pero con un peligro moderado diseñado para el nivel de los personajes. Claro, a menos que se haya pactado de antemano que la partida sería mortal. En todo caso, la emoción siempre debe estar presente.

El DM tiene que ser cuidadoso en que el combate no se desarrolle como una carnicería. Los monstruos no deben acabar con los personajes fácilmente, ni los personajes a los monstruos. Pero tampoco caer en el papel de niñera, cuidando a los personajes de todo peligro. Eso resta emoción inexorablemente. Se debe llegar a un punto medio, ¿pero como hacerlo? El DMG en su página 82 ofrece un método para balancear encuentros de combate basado en el nivel de desafío de los monstruos. No entraremos en cifras en este artículo, pero resumiremos los pasos del método:

1.                  Hay que definir en que categoría ubicaremos el combate (fácil, intermedio, difícil o mortal).

2.                  Basándose en los niveles de los personajes hay que buscar el umbral de PX que corresponda a la categoría deseada, según la tabla de umbral de PX que aparece en la DMG pag. 82. Determinamos los umbrales sumando los de cada personaje según el nivel que tengan.

3.                  Luego, determinamos el total de PX de los monstruos sumando los de cada uno de ellos. Al ser más de uno, se debe buscar el multiplicador correspondiente a la cantidad de ellos, y aplicarlo a la suma multiplicándolo, y así se va definiendo el nivel de desafío del combate.

¡Y listo! Ya tienes un encuentro de combate ajustado para el nivel de tus jugadores.

Para terminar, un consejo: no olvidemos que los encuentros serán más divertidos mientras más emocionantes, asombrosos e inesperados sean. Y deben ayudarte como DM a que la historia avance.

lunes, 31 de marzo de 2025

Como crear historias y narrativas emocionantes para los jugadores

 




Uno de los roles más importantes del DM es crear historias apasionantes; sin ellas no existiría la aventura, y por lo tanto, el juego.

Hay algunos DM’s que dejan la historia de lado y se dedican a narrar lo que el dado y sus jugadores realizan. El problema con eso, es que se puede caer en un sandbox extenso, por no decir infinito, pues no se tiene clara una idea final o un clímax. En cambio, si partimos creando una historia, podemos anticiparnos a los encuentros que los jugadores tendrán a lo largo de la aventura. Será más fácil preparar las sesiones y tendremos más control del juego.

La mejor forma de crear una historia es delimitando sus partes: introducción, nudo y desenlace. Las mismas partes de una novela; porque al final, eso es, una novela corta narrada por el DM.

No importa lo extensa que sea la historia, siempre debemos tener claras esas partes. Aquí es donde entra el trabajo creativo. Todo comienza con una idea: un dragón asolando a un pueblo; un rey enfermo que lucha contra otro reino; unas ruinas antiguas que invocan un demonio, etc. No hay límites.

Estas tres partes conforman la trama de la historia. Y nos darán una idea clara de la aventura que queremos contar.

La trama, a su vez, está conformada por cuatro elementos importantes que le dan sentido: la amenaza, la víctima, el opositor y la misión. Dejaremos de lado al héroe, pues a diferencia de una novela, los jugadores son los héroes y no necesitamos crearlos como DM. De eso se encargarán los jugadores mismos.

A)                 La amenaza: es la llave de la introducción y sobre lo que descansa el objetivo de la misión. Esta debe ser urgente para que los PJ empiecen a actuar.

B)                  La víctima: es la persona sobre la cual recae la amenaza. Generalmente es la que pide ayuda a los héroes y plantea el objetivo principal.

C)                  El opositor: es la persona o situación que posee objetivos opuestos a los héroes y genera la amenaza hacia la víctima.

D)                 La misión: es el objetivo principal de la aventura.

La fórmula básica es “la víctima necesita que los héroes realicen una acción opuesta a un villano para evitar una amenaza”. Si tomamos como ejemplo el del dragón, tendremos: “Unos pobladores (víctima) piden a los héroes (misión) que maten al dragón (villano) que asola al pueblo (amenaza)”. Ya tenemos lista la aventura.

Pero falta la historia. Cuando ya tenemos la idea principal de la trama y ya hemos planeado las conexiones entre las partes de la trama, es hora de agregar los ingredientes principales, como si de una receta se tratara. Estos son: el gancho de aventura; PNJ importantes; villano principal y los encuentros.

1)                  El gancho de aventura: es lo que atrae a los PJ a la aventura. Debe ser claro, preciso y no negociable. Claro, porque describe de forma exacta el objetivo de la aventura. Preciso, porque las indicaciones deben ser directas y ejecutables. Y no negociable, porque si los jugadores se agencian el gancho de aventura, el DM corre el riesgo de caer en una aventura nueva y no planeada.

2)                  PNJ importantes: los PNJ pueden ser de diferentes tipos, monstruos, aldeanos, guardias, etc. pero entre estos habrán unos que destaquen porque ayudarán a los héroes a completar su misión y con esto avanzará la trama. Estos son los PNJ importantes y se pueden comparar a los actores secundarios de una película. Pueden ser aliados, patrones o incluso adversarios.

3)                  El villano principal: entre los PNJ importantes destaca uno que merece un estudio aparte, el villano principal. Él es el motor de la historia ya que tanto la narrativa como las acciones de los héroes se moverán según el ritmo del villano. De él depende que los héroes tengan éxito o fracasen, pues él es quien brinda los retos y pone a prueba sus habilidades.

4)                  Los encuentros: no hay que pensar que los encuentros son solamente combates que los PJ deben enfrentar. El encuentro debe ser considerado como una escena dentro de la película. Una escena que haga avanzar la trama y que no la dilate innecesariamente. Pueden ser divertidos, emocionantes, aterradores, o incluso cómicos; siempre y cuando, ayuden a que los PJ avancen en su objetivo y no se estanque la trama. Hay que tener cuidado que el encuentro no distraiga al jugador de su objetivo, sino que al menos le dé pista para seguir avanzando. Un grupo de goblins que realizan un encarnizado combate contra los PJ no debe solo entretenerlos, sino brindarles información de donde se encuentra el castillo del villano, por ejemplo.

Esta es la forma básica para crear una historia. Es fácil para el DM y el resultado debería ser una trama emocionante y fácil de narrar.

Un último consejo: hay que mantener la historia lo más simple posible. Agregar demasiados giros, lugares u objetivos podría devenir en complicaciones innecesarias para el DM a la hora de narrar y agilizar el juego.

¿Quieres crear un gancho de aventura para tus jugadores? Sigue estos tips.

  Los ganchos de aventura son esa parte de la historia que encierra el llamado al héroe para la aventura. Es cuando el personaje se da cuent...